Animatsiyaning 12 tamoyili

 

Animatsiyaning 12 tamoyili


Animatsiyaning 12 tamoyili uning asosiy tamoyillari yig’indisidir. Bu tamoyillar ko’p yillik ish mobaynida UOLT  DISNEY studiyasi tomonidan kiritilgan bo’lib, Disney multiplikatorlaridan bo’lgan Djonston va Frank Tomaslarning   «Hayot va Hayol» deb nomlangan hamkorlikdagi ishlari ana shu 12 tamoyil asosida ishlangan. 1930-yildan boshlab Disney tomonidan ifodali animatsiya yaratish usullari ishlab chiqildi. Tamoyillarning asosoy qoidasi: fizika asosiy qonunlariga muvofiq yaratish bo’lsada, ularda his va jalb qiluvchi belgilardan foydalanish muhim ahamiyat kasb etgan. Dastlabki animatsiya an’anaviy qo’l chizmalaridan iborat bo’lgan bo’lsa-da, bu kompyuter animatsiyasi rivoji uchun juda ahamiyatli hisoblangan.

1. Squash and Stretch

(Siqilish va Cho’zilish)

Birinchi tamoyil eng asosiy va muhim tamoyillardan biri hisoblanib, uning vazifasi chizilgan obyektga vazn va ana shu vaznga mos tarzda moslashuvchanlikni belgilab berishdir.  Obyektimiz oddiy, sodda va murakkab bo’lishi mumkin, masalan, oddiy sakrayotgan to’p yoki inson yuzining muskullari. Obyektning ekstrimal nuqtasida  obyektni cho’zish, siqish, yaqinlashtirish natijasida ifodaning kamchiligi yoki ortiqcha joylari bilan ishlash imkoniyati mavjud. Realistik animatsiyalarda  eng muhim jihatlaridan biri shaklini o’zgartirish hisoblanadi, biroq obyektning hajmi o’zgarmaydi.  Koptok uzunligi  vertikal uzaytirilganda, kengligini (uch o’lchovli suratida, shuningdek chuqurligi) yetarli darajada gorizontal tomondan kamaytirsh lozim.

2. Anticipation

(Tayyorlov va mustaxkamlash)

Tayyor obyektni erkin harakatlantira olish bu yanada real namoyish imkoniyatini yaratadi. Masalan, o’yinga tushadigan obyektimiz oldin tizzasini buka olishi, tepishi, ko’tarishi kerak. Bu jismoniy harakatlar, yaratayotgan obyektimiz ekranda harakatlanganda odamni yanada hayratlantirishga, qiziqtirishga undaydi.  Noodatiy effektlarda  obyektimiz harakatlanganida tomoshabinlar uchun qiziqarli yoki kulguli onlarni hadya etishi mumkin. Animatsiyada eng qiyin muommolardan biri bu video o’yinlardagi sakrash chunki unda to’xtashning  iloji yo’q. O’yinchi o’yinning boshlanish tugmasini bosishi bilan obyekt shu zahotiyoq hech qanday tayyorgarliksiz yugurishi shart . Bunga misol qilib «Fors Shahzodasi» filmini olishimiz mumkin.

3. Staging

(Ketma-ketlikda sahnalashtirish)

Bu tamoyil asosan teatr yoki kinolar uchun. Bunda asosiy vazifa tomoshabinni o’ziga jalb qilishdir. Shunday ekan bu tamoyilda bizning asosiy vazifamiz  sahnada bo’layotgan jarayon va nima sodir bo’lishiga qaratiladi. Djonston va Tomas bu tamoyilni «aniq va tiniq fikr», ya’ni holatni aniq qilib insonga yetqazib berish deb ta’riflaydi.  Bunday aniqlikka ramkadagi ramzlar, nur, soyadan foydalanish, kamera holatida yoki burchak kabi yo’llar bilan erishish mumkin. Bu tamoyilning mohiyati ham e’tiborni saqlab qolishdan iborat.

4.Straight Ahead Action and Pose to Pose

(To’g’ridan-to’g’ri harakat va ketma-ketlikdagi harakat)

Bu ikki atama aniq chizilgan jarayonning turlicha talqinidir. «To’g’ridan to’g’ri harakat» jarayonni boshidan oxirigacha bo’lgan ko’rinishlarini chizib olshni anglatsa, «Ketma-ketlikdagi harakat» o’z ichiga boshlang’ich jarayonning muhim ko’rinishlarini chizishdan boshlab, so’ng shu ko’rinishlarni to’ldiradi. «To’g’ridan to’g’ri harakat» suyuqlik va shunga o’xshash faol harakatli obyektlarni yaratishda qo’llaniladi, va u real harakat ketma-ketligininamoyish etishda qulayroq. boshqa tomondan qaraganda bu tamoilda proporsiyani belgilab olish va jarayonning aniq va ishonarli holatlarda tasvirlash murakkabroq hisoblanadi. Kampyuter animatsiyasi «To’g’ridan-to’g’ri harakat» tamoyilining barcha kamchiliklarini bartaraf etadi: biroq shunga qaramay kampyuter animatsiyasida kompazitsiyadagi qulayliklari sababli haligacha «Ketma-ketlikdagi harakat» tamoyilidan foydalanib kelinadi. Kampyuter imkoniyatlari yordamida ketma-ketlikdagi tushirib qoldirilgan pozalar(vaziyatlar) to’ldirilish imkoniyati mavjud.

5. Follow Through and Owerlapping Action

(Harakatni yakunlash va bir-biriga ulash)

Bu tamoyilda har bir harakat, belgilarni yanada aniqlashtirish uchun  fizika qonunlari asosida  reallikka  olib keladi. Bunda shuni anglatadiki biror bir personaj harakdan to’xtagandan so’ng qaysidir qismlari harakatlanishi mumkin. Masalan: biror bir noma’lum tezlikda (tez yoki sekin)to’xtadingiz shunda tananing biror qismi (soch, qorin, qo’l, oyoq) qimirlaydi. Yoki harakatni boshlaganida  personajning ayrim qismlari harakatdan so’ng qimirlashi mumkin. Bunga misol qilib jonsiz narsalarni (kiyimlar, mashinaning antenasi yoki tananing bir qismi) olishimiz mumkin. Djonson va Tomas bu holatda shunday deyishgan: «Har qanday personaj harakatsiz oddiy bir rasm, bu harakat  personajga diqqatni jalb qilishga yordam beradi. Hattoki,  personaj o’tirgan holatda ham qandaydir harakatni amalga oshirishi mumkin. Masalan, nafas olish bunda ko’krak qismi harakatlanadi».

6. Slow In and Slow Out

(Sekinlashish va sekin harakatdan chiqish)

Inson tanasining yoki har qanday boshqa obyektlar harakatini boshlashi yoki tugatishi uchun ma’lum bir qisqa vaqt kerak bo’ladi. Bu holatda animatsiyaning yanada hayotiy ko’rinishi uchun kadrlarning oxiri va boshida ko’proq kadrlardan foydalaniladi. Bu tamoyil ekstrimal belgilarda, ya’ni o’tirgan, turgan pozitsiyalarda va jonsiz obyektlar uchun ham qo’l keladi.

7. Arc

(Yoy)

Bu tamoyilga muvofiq obyekt o’zining tabiiy harakatlarni o’q arbitasi atrofida amalga oshiradi. Bu orbital harakat oyoqlarning ko’tarilishi yoki biror bir jism tashlanayotganda, harakatlanganda, qimirlaganda o’zining o’q yoyi belgilanadi. Qancha yuqori  tezlik  yoki bosim bo’lsa, shuncha sayoz yoy paydo bo’ladi. Masalan, basketbolda otilgan to’p tekis oq yoy yo’nalishida borib savatga tushadi, sekin otilgan to’pda esa tekis o’q yoy erishib bo’lmaydi.  Shuning uchun animator har bir kadr uchun yoyni to’g’ri olishi muhim ahamiyatga ega. Milliy animatsiyalarda bu holat huddi qoida singari rasmlar qo’shimcha tekis bir yoy o’qida chizilib keyinchlik tayyor bo’lishining oxiri va boshida o’chiriladi.

8. Secondary Action

(Ikkinchi darajali harakat)

Bu tamoyilda biz tabiiy harakatlarni  to’liq ifoda etish uchun mimikalardan foydalanishimiz mumkin. Masalan, yurib ketayotgan odam bir vaqtning o’zida qo’lini silkitishi, hushtak chalishi, gapirishi, jaxl qilishi, kulishi,… bularning hammasi, albatta, mimika hisoblanadi. Bu harakatlarga hissiyotlarni ham birlashtirsak to’liq kombinatsiya bo’lishi bu personajni yanada tabiiy bo’lishiga yordam beradi.

9. Timing

(Vaqtni hisoblash)

Jismoniy harakat bilan mimikalarni bir-biriga birlashtirgandan keyin, albatta, uning vaqtini ham hisoblash  obyektni tabiiy bo’lishiga yanada yordam beradi. Vaqtni hisoblash uchun har bir harakatning tezligi va qanday tasvir uchun mo’ljallangaligini bilish kerak. Masalan, obyektning vazni uning qanday harakatlana olishi, hissiyotlarning to’liq ifoda eta olishini belgilaydi. Bundan tashqari qahramonlarning ko’rinishiga ularning vazni, harakatlari va hissiyotlari to’g’ri kelishi kerak.

10. Exaggeration

(Bo’rttirib ko’rsatish)

Aslida mukammal taqlidda ham multfilmlar zerikarli ko’rinishi mumkin. Odatda rassom har bir proyektni realizm yoki ma’lum bir uslubda yaratishga harakat qiladi. Personaj harakatining aniqligi va tabiiyligi yaqqol ifoda etilishi ham rassomga bog’liq. Disney yaratayotgan mahsulotlarida klassik va realizmga sodiq qolish bilan birga u xoh yirtqich yoki ekstremal  bo’lsin, albatta, bu harakatlar yangi taasurotlarga boyitishga ham katta ahamiyat qaratadi.

11. Solid drawing

(Yaxlit chizma)

Obyektni yaxlitlikda chizish tamoyili uning 3 o’lchamli fazodagi o’lchamlar formasidan olinib, personajning shakli, og’irligi, ko’rinishida taqdim etishni ifodalaydi.  Animator malakali rassom bo’lish bilan birga rasmni modellashtirish, anatomiya, og’irligi, muvozanat, nur va soya asoslarini tushunishi zarur. Djonson va Tomas rasm chizishdan oldin biror narsani oldindan xomaki «egizaklar»ini yaratishgan,  ya’ni  bu personajning rasmdagi o’ng va chap tomondan bir xil ko’rinishi va bu ko’rinishidan jonsiz edi.  Zamonaviy animatorlar kompyuter texnologiyadan foydalangan holda kamroq chizishadi. Lekin ulardan talab qilinadigan narsa bu har bir ishda imkoniyatlardan keng foylanaib milly rasmlarni zamonaviy kompyuter animatsiyasiga aylantirish.

12. Appeal

(Jalb etish)

Multiplikatsiyaning yoqimli tarafi shundaki, har bir personajda aktyorlik mahorati namoyon bo’lishidir. Personajning yoqimli ko’rinishi nafaqat ijobiy qahramonlarda,  balki salbiy qahramonlar, hayvonlarda ham  ko’nishi mumkin.  Chunki  tomashabin  har bir personajdan reallikni va o’ziga yoqadigan tomonlarni qidiradi.  Tomoshabin va personaj o’rtasida  yaqinlikni o’rnatish uchun bir necha usullari bor  bular personajning yoqimli ko’rinishi harakati belgilari va jozibador ovozidir.

Orqaga